среда, 30 июня 2021 г.

Õppemängude teoreetiline käsitlus

1) Mida sinu jaoks tähendab IKT-põhine mäng?

Kui kuulen väljendit IKT-põhine mäng siis saan sellest aru kui mängust, mille mängimiseks on vaja mõne tehnikavidina abi. Näiteks arvutimängud, xbox mängud, ps mängud, erinevad mängud tahvelarvutile ja ka nutitelefonile. 

2) Selgita mõistete sisu ja tähendust (leia mõistetele oma näiteid juurde) – tõsised mängud (serious games), simulaatorid, gamification
Serius Games on mäng mis on puhtalt loodud ajaviitmiseks. Mängudes on aluseks võetud real-life situatsioonid. Nende mängude peamiseks eesmärgiks on mängijate treenimine ja harimine, tihi on ka reklaam mängu eesmärgiks. Üks serious game on näiteks FloodSim mille eesmärgiks on teavitada UK elanikke üleujutuste ohtudest. Mängija kontrollib mängus "flood police" ning üritab kaitsta UK elanikke üleujutuste eest ning parandada nende elukvaliteeti kelle kodud on hävinud üleujutuse tagajärjena.
Simulaator mängudes saavab mängija juhtida ise tegelast. Üks kõige tuntuimaid simulaator mänge on Sims, millel on tänaseks väljas juba 4 osa, lisaks hulgalliselt mängulisasi. Simisi mängus saab mängija ise luua pere, käia tööl ja teenida raha, maja ehitada, raamatuid lugedes uusi oskusi õppida, vaadata pealt oma loodud tegelase vananemist. 
Gamification on mängu elementide kasutamine mitte mängu kontekstis, tihti kasutatakse seda selleks et motiveerida töötajate või õpilaste käitumist. Näiteks kasutatakse seda Pepperdine Ülikooli ärikoolis. Seal kasutakse veebi-põhist gamificationi tarkvara mida kutsutakse Veri'ks. Toode kutsub osalejaid ennast testima kursuse teemadel, mis õppejõud on sisestanud. Mängus on võimalik jälgida edetabelit. Selline õppimisvõimalus paneb õpilasi pingutama, sest kes meist ei tahaks olla edetabeli eesotsas. 

3) Mis on veebipõhise mängu olulisemad tunnused?   Interneti olemasolu, mängud vastavad vanusele, kättesaadavus

4) Milline on tänapäeva õppija (vähemalt 5 märksõna ning selgitust)?  Mitmekülge - on võimeline õppima veebis, paberkandjal, klassis, kodus. Uuendusmeelne - tehnoloogia kasutamine õppetöös (nt kasvõi e-kooli kasutamine). Mugav - eõpe on mugav, seda saab kodus teha, ei pea isegi tudukaid seljast võtma :D Kannatlik - eriti need kes kasutavad õppimiseks tehnoloogiat, mis tihti streikima kipub. Samasugune nagu õppijad vanasti - koolis peame me kõik käima, mis sest et tänapäeval on õppimise kogemus muudetud mingil määral meeldivamaks :D 

5) Milliseid märksõnu kasutada IKT-põhiste mängude otsingul?  ICT, games, ICT-games, õppemängud.

Õppemängude kaardistus

1. Kust leida IKT-põhiseid õppemänge?  –  paku omalt poolt välja vähemalt viis keskkonda/portaali/võimalust.   

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6GCi1EcNQWp8lUFkm8tfZ9T5-ef2FBudy01PZrYKyQEr1xEOqDkRKhaB4NNByUI3POhUHZxJOIPupXGhvcduE0Kbo06jLytYf6CW4tMKpPXIWJA3u07JDJQlCNL8vV6zGp5a96f9ilX4R/s1600/iktkooliksvalmis.JPG

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZY6hx5pFMwFKA_xu_qeCiCYrVKzXqVkag3wqcPjRIzHvzqvEoEsWKx4LoMsUI658JNroQj5HxhNy4cZh9AyJLLVU13IHjVHy4dM9gTltruJX7JBFigNvl7pQ7nCmf89Id52zl8I_q8lay/s1600/iktsheep.JPG


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU8giYPkoQ76c91b3jkEYp8tgvY4GipXQT_FY_sziafTj6WPYbkxESRBCuPVa8yfLwn3tfB95NI7SUr3rlumLmUlxRBJiWoTP5wEPPCavJZgHl9aZzBOfE9XPcgpjFkSBspn2OxhEiG89p/s1600/iktturvaliselt.JPG


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzW3v4X-BBxRJE6BNd3sPXvvsdzVeakbInf-VODQl2sFt0uF9nZ4J4P6w1_FEr-Oj793IZYt4LdI-NvYlT3qDgH6F16CXcnMwoRGFxOu4gxspFzEL8E10azmSCcdHZM6EjGDJym_CcrHDD/s1600/iktcolours.JPG

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWV9dUjAZjhDeGmmzG9G0lTjmpX6hnJwmbL8QAPF3AS5kzj9WFKYzY2ROtWtMNhv4Uhc0Y6Sa_J2R76VQY2NdetdC5WjQl1Kt5q-PAsMQOs-eYCbkJs3WohWzEPqPUvg4LinwrV-LJW9lP/s1600/iktm%C3%A4ng.JPG



2. Too välja vähemalt 3 õppemängu rakendust (koos lühitutvustusega), mis nutiseadmetele mõeldud – platvorm ei ole oluline (Android, Wind või OSX)



  • Monkey preschool lunchbox - mängu saab osta Google Play'st. Mängu tutvustust saab vaadata siit.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikbou_Oh8nYSNVbvalfUh8df3gC5DadO_0L_tCEJkMCWO7U6XseSVl9b81Ozgv6Phpu2BJdA3RYt7CmLyxVTyOzhtqMLkEpbegqaV1Pv0Bo4C3tz81ME1vffLp0v3OVJKl86247_28xzr-/s1600/iktahvim%C3%A4ng.JPG


  • Matemaatika ja numbrid - mäng aitab lapsel õppida loendama kuni 10ni. Rakenduses on ka võimalus kus ekraanile tuleb number ja laps saab oma käega seda numbrit ekraanile järgi teha. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuVSnNUXquwDqeGvxvNQSi4Qg7o_njITmTHCmF9lcCWRMCHJMkqIorQGi7EVCrR-m_y07c2xktKDktepgJOEx4sVxWpPUD1lp4C5vVLtEYo_6gv-_VuW78rb1iFe9R6NrSfZYyCMzA-HP2/s1600/ikt.JPG


  • Duck Duck Moose Reading - mäng on saadaval Google Playst. Vaata tutvustust siit

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyTBvkXwmyymVMAkLgI-6nxM4QO20Em4slGnLhy8Jahj7-mqe1mq-WZOGzLN7PC6U-Pog1OJbP7AxM_XGjlSGss_uVkwMi40epKK0mykpJ-9IJZd_7eITSg2Cl3YTUuMwp9KSj6VgxMNCi/s1600/duckduckmoos.JPG




3. Too vähemalt 3 veebis mängitavat (brauseripõhised) õppemängu koos lühitutvustusega.

  • Colour Game Valdkond: MATEMAATIKA, KEEL JA KÕNE
    Vanus: 3-5
    Mängu käik: Laps sorteerib esemeid ja lohistab vastavalt värvile õigetesse kastidesse. Hea mäng sõnavara laiendamiseks. Laps ütleb, mida lohistab.
    Mängu tulemusel: Laps oskab rühmitada esemeid vastavalt värvile, tunneb värve, oskab nimetada nähtud esemeid.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEsT3B4WscDcEamBG1U_szvYC70wRGP-yOn7_tIQcA8o3qv6yvuCUexP1v-0dxsK8sFfVjt62RTKX-21gWlfV2x0CsJfyS2FVlnMFSy0FVtBVapv_Fo2c68yncm0fPQvDhiYomNsVK3EYu/s1600/iktcolours.JPG



  • Kus elab?   Valdkond: MINA JA KESKKOND, KEEL JA KÕNE
    Vanus: 4-7
    Mängu käik: Laps veab looma (hoides all hiire vasakut klahvi) temale sobivasse elukeskkonda.
    Mängu tulemusel - Laps tunneb erinevaid loomi. Teab, kus nad elavad.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQoUvKFPFmIpsR8tXStlnZZiuaprvx9E4R74_zfcYoij1kN-bUDjgOZg7CIA7VhWdmcpxx_wzCNlTc5zuzxeOzb2A5cUUUR-bLMIii11TJ11wmV7UZUaKcwhEjIa3sXUW2KNYb4SOHQWKw/s1600/ikttt.JPG



  • Memoriin Valdkond: MINA JA KESKKOND, KEEL JA KÕNE, MATEMAATIKA
    Vanus: 3-7
    Mängu käik: Laps klõpsab ümberpööratud kaartidel ja leiab kaks ühesugust puuvilja.
    Mängu tulemusel - Laps tunneb erinevaid puuvilju. Teab mõisteid samasugune, paar.




4. Too välja vähemalt 3 alla laetavat õppemängu (koos lühitutvustusega)

  • Match Maker Mäng aitab lapsel tundma õppida numbreid, tähti, värve, loomi jne. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDoDslOKWQ5Ocvg2JjvkbatWZ0SELKqYr6hh0I_muiaXKqrFD89qr-O65pcpv6-GL68ceBKh77Q3_IwJPHUMdzkfMPHmxxPiZpjJvp-XrPc6LZrXa8YVePynHd_rRua1uDA_emY00lg86U/s1600/iktpaaar.JPG


  • Sudoku for kids  Vana hea tuttav sudoki on tehtud lihtsamaks ja kohandatud laste jaoks.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgs-5DQbkbM_rZ3U8j_MDomCSnSUFgodixmpH1hLApCYsj_Df7Q3CvX7KBFQp4hekuwbJ8i0bvVmJaG1hGbfELbbVV76TlRd-cmQr2y4XTkBubl5UCnX3mPQkSQnnufvmpGvt_76VVN4lM6/s1600/iktsudoku.JPG




  • Photo Puzzle Fun Mängus saad kasutada enda tehtud fotot. Mäng teeb pildi kuni 16'ks pusle tükiks. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXvz5Oo6NFTa9IjiO6127Mx2_P3jfII1NSizBpq76og8C6FHp_S38UPEc8SwakcU7i6E55jqQZrznFlRz7KC8uegI0dD3akWCqGsUwAvDbM43WPuhb6efhTUL1jpqocNSaLpkGnJReM_UM/s1600/iktfoto.JPG





http://merjeikt.blogspot.com/2014/09/2-veebipohised-oppemangud.html

ÕPPEMÄNGUDE KAARDISTUS



1. Kust leida IKT-põhiseid õppemänge?  –  paku omalt poolt välja vähemalt viis keskkonda/portaali/võimalust.


http://www.pokumaa.ee/


http://www.rahamaa.ee/


http://kooliksvalmis.ee/games/browse


http://lasteaiaveebimangud.blogspot.com/


http://www.tondi.edu.ee/LOPUTOOD/mangud/


http://opema.webs.com/eestikeel.htm


http://lastekas.ee/index.php?go=mang


http://www.ictgames.com/counting.htm


http://et.sheeplive.eu/


http://www.sheppardsoftware.com/


http://muki.loremipsum.ee/

http://www.targaltinternetis.ee/nastix/


вторник, 29 июня 2021 г.

Наглядная геометрия (Гильберт Д, Кон-Фоссен С)

Одно из свойств личности Гильберта как математика и как человека, мне кажется, правильнее всего назвать увлекательностью этой личности. Это свойство включает в себя и глубокое своеобразие всей личности и ее яркую творческую одаренность и, наконец, ее общую эмоциональность. Увлекательность в этом смысле была присуща и публичным выступлениям Гильберта, его университетским лекциям, в частности, в высшей степени была свойственна лекциям по наглядной геометрии, читанным Гильбертом в геттингенском университете. Этот курс лекций я имел счастье прослушать в течение летнего семестра 1923 года с начала до конца, и он произвел незабываемое, ничем не изгладимое впечатление. Приведение курса лекций к виду книги осуществил талантливый немецкий геометр С. Кон-Фоссен, который провел последние годы своей жизни в Советском Союзе. Здесь он принял участие в подготовке первого издания русского перевода книги «Наглядная геометрия». Незадолго до начала второй мировой войны С. Кон-Фоссен умер от воспаления легких, не дожив и до сорока лет.

П. С. Александров

https://sites.google.com/site/graphicmathematics/books/gilbert-kon-fossen-nagladnaa-geometria